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重慶3D動(dòng)畫制作在具體的影響將在FOV中的介紹


寬高比定義為水平視口尺寸與垂直視口尺寸之間的比值。

游戲中較為常見的值包括4:3、16:9、21:9,通常用于適配不同的重慶3D動(dòng)畫終端設(shè)備。開發(fā)時(shí),會(huì)選擇一個(gè)基本設(shè)備的值進(jìn)行適配,其他的值的適配視項(xiàng)目情況。

在游戲中,實(shí)時(shí)改變寬高比將會(huì)影響實(shí)際的視野范圍。


1.2.6 視場(chǎng)角FOV

通常情況下,視域(FOV)是指視錐體內(nèi)頂部與下方界限之間的角度值,進(jìn)而定義了游戲場(chǎng)景垂直方向上的投影可視范圍。除此之外,F(xiàn)OV還可定義為水平角度(常見于美工師所使用的渲染軟件中)。水平FOV和垂直FOV一般會(huì)涉及設(shè)備的寬高比。

游戲中使用的FOV通常為水平FOV(不同游戲根據(jù)具體的實(shí)際情況進(jìn)行判斷)。

PC游戲中常見的FOV值為90-105。

關(guān)于游戲中改變寬高比對(duì)視野范圍的影響,在重慶動(dòng)畫制作中有詳細(xì)介紹:

以下將列舉Wiki中現(xiàn)代游戲比較常用的縮放方式:


Hor+(水平+縮放)

比較常見的縮放方式,垂直FOV固定,水平FOV根據(jù)渲染分辨率的寬高比進(jìn)行擴(kuò)展,更大的寬高比帶來更大的FOV。在實(shí)際游戲中,當(dāng)重慶動(dòng)畫公司玩家使用三屏?xí)r,可以在左右看到更多的視野。


Anamorphic(銀幕黑邊)

分辨率改變時(shí),會(huì)加黑邊。使用這種方式的游戲,通?;诟蟮膶捀弑龋氐礁偷膶捀弑葧r(shí),可以直接在上下加入黑邊調(diào)整畫面


Vert-(垂直-縮放)

隨著寬高比的擴(kuò)大,垂直FOV會(huì)變小,上下的可見范圍會(huì)變小,左右的可見范圍保持不變。

上述的改變也有可能影響視錐體的大小,進(jìn)而對(duì)游戲中的渲染設(shè)置等產(chǎn)生影響,常見于重慶3D動(dòng)畫制作射擊游戲瞄準(zhǔn)鏡開鏡后的情況。


FOV的作用

由于FOV可以影響視野范圍,會(huì)對(duì)玩家的空間感產(chǎn)生明顯的影響。但FOV并不會(huì)影響角色與目標(biāo)之間的實(shí)際距離,只會(huì)影響目標(biāo)在屏幕中的占比大小。在射擊游戲與競(jìng)速游戲中,物體占比的改變會(huì)帶來完全不同的體驗(yàn)。


眩暈感

人類肉眼的視場(chǎng)角大概在90-110度左右,通過屏幕表現(xiàn)出來的畫面與人眼平時(shí)看到的畫面越接近,玩家越不容易產(chǎn)生眩暈感。更接近這個(gè)范圍的視場(chǎng)角更適合玩家長(zhǎng)時(shí)間游戲。


視野

在上文中可以知道,F(xiàn)OV越大,視野范圍越大,可以看到的重慶動(dòng)畫公司場(chǎng)景越多。在不同類型的游戲中,可以通過調(diào)整FOV的大小,改變玩家可以獲得的信息量。在合適的范圍內(nèi),F(xiàn)OV越大,信息量越多,根據(jù)戰(zhàn)斗發(fā)生的距離和想要給玩家的信息量,確定FOV的值,如恐怖游戲很少設(shè)置較大的FOV。


最大FOV

最小FOV

物體在屏幕中的大小

同理,F(xiàn)OV也會(huì)影響物體在畫面中的占比,F(xiàn)OV越大,物體在屏幕中占比越小,視角效果越遠(yuǎn)

不同F(xiàn)OV下物體大小的對(duì)比

在射擊游戲中,重慶影視公司物體在畫面中的占比將很大程度地影響玩家射擊的精準(zhǔn)度。

不同F(xiàn)OV下物體大小的對(duì)比

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